書籍紹介

元任天堂の企画担当が教える人を動かすデザインとは?『ついやってしまう体験のつくりかた』

こんにちは。タケルです。あの「スーパーマリオ」がなぜあそこまでヒットしたのか、、、、そこには緻密に設計されたデザインと人を飽きさせないデザインがありました。
今回、ご紹介するのは『ついやってしまう体験のつくりかた』です。

人はなぜ「ついやってしまうのか」

大人も子供も、男性も女性もおもしろいゲームはついついやってしまうものだと思います。

そこには人の直感を動かすデザインが関係しているそうです。人の脳は仮説を立てるのが大好きで、多少の不安がある中で仮説を立てた上で試してみる。その試行がうまく行くと喜び、「自分って頭いいなあ」と思わせてしまう。そんな人の気持ちを利用してデザインされているということのようです。

確かに「Wii」「PSP」「Switch」その他スマホゲームなどをみても取扱説明書があるわけでもなく、せいぜいあるのはコントローラーの操作方法ぐらいでしょうか。
つまり、直感的にゲームを進められるようにデザインされています

自分の立てた仮説がうまくいくと喜び、その体験を何度となく繰り返しているうちに当然のごとくテンションは上がり、のめり込んでしまう。これは、ゲームだけでなく様々な商品にも組み込まれています。

直感のデザインの応用

スマホにしても、パソコンにしても取扱説明書は最近の人は見ないですし、その他の家電製品だって直感的に操作できるものが多いではありませんか。

見渡せば、そのような商品がヒットしています。電化製品ばかりではなく、どうやって使うんだ?と言うような商品が人の仮説を立てる習性をくすぐり(これを専門的用語でアフォーダンスというそうですが)、立てた仮説が当たると喜び、快楽に変わり、人に教えたくなってしまう。そしてSNSが普及している現在では瞬く間に情報が拡散し、ヒットする。

これらのしくみを「直感のデザイン」と言っています。「直感のデザイン」はあらゆる分野で応用して使えそうだと思いました。

人はなぜ「つい夢中になってしまうのか」

さすがに「直感のデザイン」だけでは、飽きがきてしまいます。そこで飽きさせない仕組みが、「驚きのデザイン」。つまり、プレーヤー(ゲームでは)の予想を外し、驚きを直感のデザインの間に挿入し、単調な同じ繰り返しにより、刺激反応が弱まっている脳に別の刺激を入れる仕組みを作っているそうです。

その仕組みは納得ですが、実はこの仕組みが、疲れを拭い去り、長時間の体験をもたらす仕組みであるという点に驚きました。言うなれば、別の催眠術をかけると言ったところでしょうか。

人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまうのか」

人には穴埋めしたくなる習性があると著者は言っています。
「パズル」「テトリス」などが流行ってきたことを考えると納得します。「オセロ」「クロスワードパズル」などもそうですよね。穴埋めするものって確かに流行っています。「スタンプラリー」「御朱印」なども穴埋めの1つです。

この穴埋め作業が情報を自発的に集めながら物語を構築するのに欠かせない作業となって、我々は物語を自然と体験してしまっていると言えます。

体験したものは記憶として残り、強く感情が動いた体験ほど、強く記憶に残り、強く記憶に残った体験は語らずにいられない状態になる

まとめ

結局のところ、「直感のデザイン」、「驚きのデザイン」、「物語のデザイン」の3つのデザインにより、我々は体験をしており、体験をすることで感情が生まれ、感情の強さ分だけ記憶に残るという仕組みが存在し、これが体験のデザインということでした。

私はこの体験のデザインはゲームや物だけでなくビジネスの広範囲に渡り応用できる仕組みだと思いました。

今回も最後までお読みいただきありがとうございました。

この記事を見た方におすすめの記事
ビジネスにおける考え方は孫正義の思考法を学べ!『SQM思考』

右脳と左脳の働きを最大限に活かす『ハイコンセプト「新しいこと」を考え出す人の時代』

写真引用元⇒https://www.canva.com/

※内容は予告なく変更される場合があり、正確性を保証するものではありません。掲載情報は自己責任においてご利用ください

RELATED POST